"Aree di interesse"

Un’altra forma di collaborazione è rappresentata dal crowdfunding, termine derivato da crowdsourcing. In questo caso la collaborazione consiste nel raccogliere fondi, generalmente sul web, per sostenere le iniziative di determinate persone o organizzazioni. Si possono sviluppare progetti di crowdfunding per vari scopi, dagli aiuti umanitari alle vittime di disastri, al finanziamento di artisti da parte dei fan, alle campagne politiche. Uno dei più noti esempi di crowdfunding è rappresentato dalla produzione, nel 2009, del film-documentario The Age of Stupid di Franny Armstrong: la produzione del film ha ricevuto sovvenzioni pari a 1,2 milioni di dollari e la pellicola è stata in seguito distribuita e proiettata in tutto il mondo grazie al crowdsourcing.

Esempi

La realizzazione dell’Oxford English Dictionary (OED) è forse uno dei primi esempi di crowdsourcing. Il progetto partì con una richiesta, aperta a tutta la comunità, di volontari che volessero contribuire a catalogare tutte le parole della lingua inglese e a fornire esempi per ogni loro singolo uso. Nei settant’anni di durata del progetto sono stati ricevuti più di sei milioni di contributi. La creazione dell’OED è raccontata in modo dettagliato nel saggio di Simon Winchester dal titolo “L’assassino più colto del mondo” (“The Surgeon of Crowthorne”).

Il Teatro dell’oppresso del regista brasiliano Augusto Boal può essere considerato un primo esempio di crowdsourcing applicato all’arte teatrale. Nei suoi spettacoli Boal vuole dare enfasi ai partecipanti, e all’influenza che la loro collaborazione ha sulle loro performance.

Un altro dei primi esempi di crowdsourcing risale al 1994, quando la Northeast Consulting realizzò un database delle tendenze del mercato raccogliendo dati da numerose fonti.

Aspetti positivi

In un’intervista Andrea Grover ha spiegato che il crowdsourcing è in grado di eliminare l’ostacolo finanziario che impedisce alla maggior parte delle persone di entrare a far parte del mondo dell’arte, in quanto il patrimonio di Internet è fondamentalmente di tutti. Secondo la Grover, l’aspetto maggiormente positivo del crowdsourcing è la soddisfazione ottenuta dal lavoro all’interno di un gruppo.

Gli individui che partecipano a progetti di crowdsourcing rimangono spesso anonimi, e la Grover afferma che le persone rivelano di più quando non si trovano faccia a faccia perché il fatto di non essere fisicamente presenti dà loro una certa sicurezza, il che è un altro dei vantaggi del crowdsourcing.

Nel suo articolo “Crowdsourcing: 5 reasons it’s not just for start-ups anymore”, Dion Hinchcliff elenca vari motivi per cui il crowdsourcing rappresenta una grande attrattiva per molte aziende, e non solo per quelle che si trovano agli inizi e non dispongono di molti fondi. Tra gli altri cita la possibilità di smaltire un po’ di lavoro in situazioni di forte richiesta, di avere validi contributi a minor costo, di ottenere risultati migliori, e di affrontare problemi che sarebbero risultati troppo difficili da risolvere internamente. Il crowdsourcing permette alle aziende di presentare richieste di risoluzione di problemi in vari ambiti, scientifico, manufatturiero, tecnologico, medico, ecc., e di ottenere una ricompensa in denaro a chi collabora fornendo un’adeguata soluzione. L’esternalizzazione di progetti molto complessi risulta essere difficile, ma semplici attività possono venire esternalizzate in modo economico ed efficiente. Altri esempi dell’applicazione del crowdsourcing includono il web design, la valutazione di software, e il servizio di assistenza ai clienti, in cui sono i clienti stessi ad occuparsi delle richieste di altri clienti.

Aspetti negativi

Le implicazioni etiche, sociali ed economiche del crowdsourcing sono oggetto di varie discussioni. Ad esempio, l’autore e critico Douglas Rushkoff, in un’intervista pubblicata su Wired News, ha espresso la sua indecisione riguardo al termine e alle sue implicazioni. A criticare aspramente il termine è anche Jimmy Wales, uno dei fondatori di Wikipedia: egli afferma di trovare il termine incredibilmente irritante, e che “un’azienda che ritiene di poter costruire un sito delegando tutto il lavoro ai suoi utenti non solo non rispetta gli utenti stessi ma non ha assolutamente compreso cosa dovrebbe fare”.

I risultati di alcune indagini hanno evidenziato alcuni effetti negativi del crowdsourcing per i proprietari delle aziende, in particolare il fatto che un progetto sviluppato tramite crowdosurcing può talvolta venire a costare all’azienda più di un progetto che prevede una esternalizzazione tradizionale di certe attività.

Alcuni possibili svantaggi del crowdourcing includono:

  • costi aggiuntivi per raggiungere un risultato accettabile;
  • maggiore probabilità di fallimento del progetto dovuto a mancanza di motivazione economica, scarsità di partecipanti, minore qualità del lavoro, scarsità di interesse personale nel progetto, presenza di barriere linguistiche, o difficoltà nel gestire un progetto di crowdsourcing su larga scala;
  • stipendio inferiore alla media o non previsto. Il baratto viene spesso associato al crowdsourcing;
  • nessun contratto scritto, accordo di riservatezza o qualsiasi tipo di accordo con i collaboratori;
  • difficoltà di mantenere un rapporto di lavoro con i collaboratori per tutta la durata del progetto;
  • suscettibilità di risultati errati a causa di sforzi volti a causare danno.

Nonostante alcuni critici ritengano che il crowdsourcing sfrutti gli individui per il loro lavoro, finora nessuno studio sulle motivazioni delle persone ha dimostrato che esse si sentano sfruttate. Al contrario, molti individui all’interno del gruppo traggono importanti benefici dalla loro partecipazione a progetti di crowdsourcing. Altri autori discutono sia dei rischi che dei vantaggi dell’usare il crowdsourcing come strumento per bilanciare le disuguaglianze a livello globale.

Negli ultimi anni, progetti quali il “Mechanical Turk” (il Turco Meccanico, prende il nome dal famoso Turco, l’automa costruito nel XVIII secolo che doveva simulare un giocatore di scacchi), realizzato da Amazon.com, hanno tuttavia fatto grandi passi avanti nella risoluzione di questi dibattiti. Il progetto, chiamato anche “The Turk”, mira a far avere maggior controllo alle aziende, agli sviluppatori o a qualsiasi tipo di produttore rendendo più facili le relazioni fra questi e il resto dei collaboratori. Il raggiungimento di questo scopo è reso possibile dalla creazione di una piattaforma virtuale in cui gli individui e le aziende possono comunicare e portare avanti transazioni in modo sicuro per entrambe le parti.

Durante l’intervista di Leah DeVun ad Andrea Grover, alla domanda “Lei ritiene che il crowdsourcing sia in grado di eliminare l’ostacolo economico che impedisce alle persone di entrare a far parte del mondo dell’arte?” la Grover ha risposto in modo affermativo. La Grover ha inoltre spiegato che il crowdsourcing era stato ideato per motivi economici, per permettere alle aziende di abbassare le spese ed essere redditizie.

La Grover ha anche fornito un esempio di un progetto di crowdourcing che non è andato a buon fine: si tratta del sito web “Justcurio.us”, dove gli utenti potevano pubblicare domande e ricevere risposte dagli altri visitatori, che alla fine è diventato un sito di annunci di tipo pornografico. Come ha commentato la Grover, “forse fare solo una domanda è troppo semplice, forse è necessario un maggior livello di complessità.”

Tuttavia il crowdsourcing non funziona sempre bene per quanto riguarda il lancio sul mercato di un marchio. La Levia, un’azienda produttrice di apparecchiature mediche, non è riuscita a sviluppare un progetto di crowdsourcing basato su una promozione simile per mancanza di collaboratori, di motivazione e di adeguato impegno produttivo.

Il crowdsourcing (da crowd, “folla”, e sourcing, da outsourcing, e cioè esternalizzazione aziendale) è lo sviluppo collettivo di un progetto da parte di numerose persone esterne all’entità che ha ideato il progetto stesso. Le persone che collaborano lo fanno in genere volontariamente, rispondendo ad un invito a collaborare.

In ambito economico può essere definito come l’esternalizzazione di una parte delle proprie attività è un modello di business nel quale un’azienda o un’istituzione affida la progettazione, la realizzazione o lo sviluppo di un progetto, oggetto o idea a un insieme indefinito di persone non organizzate precedentemente. Questo processo viene favorito dagli strumenti che mette a disposizione il web. Solitamente il meccanismo delle open call viene reso disponibile attraverso dei portali presenti sulla rete internet.

Ad esempio, al pubblico può essere richiesto di sviluppare nuove tecnologie, portare avanti un’attività di progettazione, definire o sviluppare un algoritmo, o aiutare a registrare, sistematizzare o analizzare grandi quantità di dati.

Il crowdsourcing inizialmente si basava sul lavoro di volontari ed appassionati, che dedicavano il loro tempo libero a creare contenuti e risolvere problemi. La community open source è stata la prima a trarne beneficio.

Oggi il crowdsourcing è per le aziende un nuovo modello di open enterprise, per i freelance diventa la possibilità di offrire i propri servizi su un mercato globale e per i ricercatori universitari un modo per raccogliere dati importanti e fare nuove scoperte o rivelazioni, come nel caso della ricerca linguistica.

Questo termine è usato spesso da aziende, giornalisti e altre categorie per riferirsi alla tendenza a strutturare la collaborazione di massa, resa possibile dalle nuove tecnologie del Web 2.0, per raggiungere determinati obiettivi. Ciononostante, sia il termine che i modelli di business che sottintende sono oggetto di controversie e critiche.

James Surowiecki, con il suo libro La saggezza della folla, si ispira nel titolo a quello ben più pessimista di Charles Mackay (La pazzia delle folle. Ovvero le grandi illusioni collettive), ed è da considerare fra gli osservatori più ottimisti del fenomeno, nonostante ponga paletti ben definiti. Fra altri perché la folla sia superiore al gruppo degli esperti e non cada facilmente in errori grossolani e catastrofici deve essere rispettato un principio d’attitudine all’abilità quanto alla diversità come dimostra scientificamente Scott E. Page nel suo Teorema.

 

Le origini del crowdsourcing

Il termine crowdsourcing è stato usato per la prima volta da Jeff Howe in un articolo del giugno 2006 per la rivista Wired, dal titolo The Rise of Crowdsourcing. Secondo Howe, la potenzialità del crowdsourcing si basa sul concetto che, siccome si tratta di una richiesta aperta a più persone, si potranno riunire quelle più adatte a svolgere determinate attività, a risolvere problemi di una certa complessità, e a contribuire con idee nuove e sempre più utili. Grazie ai recenti sviluppi tecnologici, si è assistito a una grande diminuzione dei costi dei computer e di altri apparecchi digitali, che ha portato a una riduzione del divario fra professionisti e amatori del settore. In questo modo le aziende hanno la possibilità di sfruttare il talento della grande massa di utenti. Nel settembre 2010, Henk van Ess ha dato una definizione meno “commerciale” del termine; secondo lui, infatti, il crowdsourcing consiste nell’indirizzare il desiderio degli esperti di risolvere un problema e poi condividere liberamente la risposta con chiunque.

Di recente la rete Internet è stata usata per pubblicizzare e gestire varie attività di crowdsourcing, ma molti altri progetti basati sull’utilizzo dell’intelligenza collettiva sono stati portati avanti ben prima dell’introduzione di questo neologismo.

Il problema della definizione

A causa della definizione imprecisa fornita da Jeff Howe e altri autori, si è arrivati al punto in cui il complesso delle attività collaborative, online o meno, sono state identificate con il crowdsourcing in maniera erronea. Tralasciando l’implicita imprecisione della definizione, si presenta il problema che nella letteratura scientifica riguardante il crowdsourcing esistono attualmente più di quaranta definizioni distinte del termine. Diversi autori hanno fornito definizioni del crowdsourcing basandosi solo sulle sue specialità, andando così a perdere la visione del termine nel suo complesso.

Estellés e González (2012), avendo effettuato uno studio approfondito di oltre quaranta definizioni del termine crowdsourcing propongono una nuova definizione integratrice:

« Il crowdsourcing è una tipologia di attività online partecipativa nella quale una persona, istituzione, organizzazione non a scopo di lucro o azienda propone ad un gruppo di individui, mediante un annuncio aperto e flessibile, la realizzazione libera e volontaria di un compito specifico. La realizzazione di tale compito, di complessità e modularità variabile, e nella quale il gruppo di riferimento deve partecipare apportando lavoro, denaro, conoscenze e/o esperienza, implica sempre un beneficio per ambe le parti. L’utente otterrà, a cambio della sua partecipazione, il soddisfacimento di una concreta necessità, economica, di riconoscimento sociale, di autostima, o di sviluppo di capacità personali, il crowdsourcer d’altro canto, otterrà e utilizzerà a proprio beneficio il contributo offerto dall’utente, la cui forma dipenderà dal tipo di attività realizzata. »

Caratteristiche

Il crowdsourcing può essere visto essenzialmente come un modello di produzione e risoluzione dei problemi. Nell’accezione classica del termine, viene richiesta la risoluzione di un determinato problema a un gruppo non definito di persone. Gli utenti, la “crowd” (folla), solitamente si riuniscono in comunità online, le quali forniscono una serie di soluzioni, che vengono poi vagliate dal gruppo stesso alla ricerca delle soluzioni più adatte. Queste soluzioni appartengono all’istituzione o all’individuo che ha inizialmente presentato il problema e gli utenti che hanno contribuito a trovarle in alcuni casi vengono ricompensati in denaro o con premi o riconoscimenti, in altri con la semplice soddisfazione intellettuale. Grazie al crowdsourcing, le soluzioni possono provenire da utenti non professionisti o volontari che lavorano al problema nel loro tempo libero, o da esperti e piccole imprese che erano sconosciute all’istituzione committente.

 

Jeff Howe distingue quattro diverse strategie di crowdsourcing:

  1. crowdfunding (finanziamento collettivo)
  2. crowdcreation (creazione collettiva)
  3. crowdvoting (votazione collettiva)
  4. crowd wisdom (saggezza della folla)

Il termine viene spesso usato anche per riferirsi a situazioni in cui le aziende non si rivolgono alla massa intera di utenti ma solo ad alcuni individui.

Benefici del crowdsourcing rispetto ai tradizionali metodi di problem solving:

  • i problemi vengono studiati ad un costo relativamente basso e di solito in breve tempo;
  • il pagamento si basa sul risultato o non è previsto, dunque gli utenti sono spesso stimolati da una pura ricerca di personale soddisfazione intellettuale e non da un premio in denaro;
  • l’organizzazione committente può avvalersi di un numero di esperti maggiore di quelli già presenti all’interno dell’organizzazione stessa;
  • ascoltando la massa di utenti, le organizzazioni hanno la possibilità di conoscere direttamente i desideri dei consumatori;
  • grazie al suo contributo, la comunità sviluppa un senso di appartenenza all’organizzazione che porta a una conseguente fidelizzazione degli utenti ad un determinato marchio.

Nel suo articolo intitolato The Power of Crowdsourcing, Matt H. Evans sostiene che il crowdsourcing sfrutta le idee presenti a livello globale, aiutando il lavoro delle aziende attraverso un rapido iter progettuale a costo minimo, dato che gli utenti sono sempre desiderosi di condividere le loro idee su scala globale].

La pratica del crowdsourcing viene spesso accusata di non produrre sempre ottimi risultati a livello qualitativo e di essere usata per ottenere del lavoro a costo minimo o addirittura nullo. Entrambe le critiche furono rivolte anche agli amministratori di Facebook quando, nel 2008, chiesero l’aiuto degli utenti per tradurre varie parti del noto social network.

Per questo motivo il crowdsourcing viene sempre più spesso impiegato all’interno di un modello più ampio di “scambio di servizi creativi”, dove gli utenti sono stati previamente selezionati e viene affidato a delle agenzie di mediatori il compito di agevolare lo scambio delle istruzioni in merito al progetto tra l’azienda e il pubblico.

La differenza principale fra il crowdsourcing e il tradizionale outsourcing consiste nel fatto che il progetto o il problema viene esternalizzato ad un gruppo indefinito di persone invece che ad una specifica entità. Il crowdsourcing si distingue anche dalle produzioni open source perché in quest’ultimo caso si tratta di attività di cooperazione iniziate e portate avanti volontariamente da taluni individui. Nel outsourcing, invece, il progetto viene iniziato da un committente e in seguito sviluppato da un altro individuo o gruppo. Altre differenze fra le attività open source e quelle di crowdsourcing riguardano le diverse motivazioni che spingono gli individui a partecipare.

Il crowdsourcing è un meccanismo di risoluzione dei problemi potenzialmente molto utile anche per le organizzazioni governative e senza scopo di lucro.Tra il 2008 e il 2009, negli Stati Uniti, la città di Salt Lake City ha sviluppato un progetto di pianificazione del traffico per testare la partecipazione dei cittadini.

Una recente evoluzione del crowdsourcing ha preso il nome di buddysourcing, e consiste nella combinazione dei principi del crowdsourcing e del passaparola. Secondo Magagna, questa situazione si ha quando un’attività, generalmente svolta da un’azienda o da un dipendente, viene “inoltrata” alla rete di amici di un individuo.

Il crowdsourcing mediante il Web

Grazie al recente aumento delle potenzialità delle applicazioni Internet, sono migliorate anche le tecniche di crowdsourcing, e ora il termine si riferisce quasi esclusivamente ad attività svolte via Web. Il potenziale per sviluppare progetti tramite crowdsourcing usando la rete Internet esisteva già in precedenza, ma solo recentemente lo si è potuto cominciare a sfruttare appieno.

In un’intervista per la rivista Wired, Andrea Grover, la curatrice della mostra sul crowdsourcing dal titolo “Phantom Captain: Art and Crowdsourcing”, afferma che gli individui tendono ad essere più “aperti” quando lavorano a progetti di crowdsourcing perché non si sentono fisicamente giudicati. Questo permette la realizzazione di progetti artistici di ottimo livello in quanto gli individui ignorano o non sono del tutto consapevoli del fatto che il loro lavoro è sottoposto a giudizio. In un contesto di lavoro su Internet, viene data maggiore importanza al progetto che alla comunicazione con altre persone.

Un esempio importante di crowdsourcing sul Web, citato dallo stesso Howe nel suo libro, è rappresentato dal social bookmarking. Grazie ai sistemi di social bookmarking gli utenti possono assegnare dei tag a delle fonti condivise con altri utenti in modo da organizzare le informazioni.

Collaboration

“Collaboration” è un neologismo per descrivere un tipo di crowdsourcing usato per progetti che richiedono un sforzo collaborativo per essere portati avanti con successo, ma in cui la competizione spinge ad una maggiore partecipazione nonché ad un miglior risultato. Un esempio di collaborazione è dato dall’esperimento condotto dalla DARPA, l’agenzia statunitense per lo sviluppo di progetti di ricerca avanzata nel campo della difesa. Ad esempio la DARPA ha di recente distribuito dieci palloni segnaletici in tutto il territorio degli Stati Uniti e ha sfidato varie squadre a riferire per prime la posizione di tutti i palloni. Per concludere la gara in modo veloce era necessario uno sforzo cooperativo, che insieme allo spirito di competizione dell’intera gara ha portato alla creazione del giusto contesto “collabora-competitivo” che ha permesso alla squadra del MIT di vincere in meno di sette ore.

L’e-learning è un settore applicativo della tecnologia dell’informazione che utilizza il complesso delle tecnologie Internet (Web, e-mail, FTP, IRC, streaming video, ecc.) per distribuire on line contenuti didattici multimediali.

Perché si possa parlare di e-learning è necessario che l’attività formativa presenti alcune caratteristiche specifiche:

  1. Accesso alla Rete, per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate sull’interattività con i docenti/tutor e con gli altri studenti;
  2. Impiego del personal computer eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi, come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento;
  3. Alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico;
  4. Monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione.

L’obiettivo della teledidattica

Come già accennato, l’insegnamento in linea è un processo di formazione continua che implica l’utilizzo delle tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l’apprendimento. In quest’ottica gli elementi principali nella progettazione di contenuti erogabili via rete, i quali rendono la Formazione a distanza (abbreviata in FAD) non più assimilabile ai monolitici corsi tradizionali da distribuire indistintamente a tutti gli studenti, sono tre:

  • l’interattività, vale a dire la necessità di coinvolgere il discente, generalmente avvalendosi del learning by doing;
  • la dinamicità, ovvero il bisogno da parte del discente di acquisire nuove competenze mirate just in time;
  • la modularità, ossia la possibilità di organizzare i contenuti di un corso secondo gli obiettivi formativi e le necessità dell’utenza.

Spendiamo altre due parole su questo terzo e ultimo elemento. Ogni blocco formativo (detto nel linguaggio tecnico oggetto di apprendimento, dall’inglese learning object) può essere sfilato da un corso e assemblato con altri blocchi formativi per formare un corso nuovo: pertanto l’oggetto di apprendimento può esser definito come un qualsiasi oggetto che entra a far parte del processo di formazione e che può essere (ri) utilizzato in tempi e luoghi diversi. La sua grandezza varia a seconda della metodologia adottata dal progettista. Ma quali sono le caratteristiche necessarie a rendere riutilizzabili gli oggetti di apprendimento?

  • la facile reperibilità e trasportabilità;
  • la possibilità di gestire gli archivi dei contenuti;
  • l’assegnazione ai singoli oggetti di insiemi di metadati.

Differenza rispetto ad altre forme di FAD

Spesso si identifica la teledidattica con qualsiasi tipologia di formazione erogata tramite computer, sia offline (CD-ROM), che online (Internet, intranet ecc. Da questo punto di vista la teledidattica non si discosta dalla formazione a distanza (FAD).

In realtà la componente Internet e/o web e la presenza di una “piattaforma tecnologica” specifica come un learning management system distingue la teledidattica da altre versioni di formazione a distanza, come i Computer Based Training (CBT) e le procedure di monitoraggio e tracciamento degli utenti lo distinguono dai Web Based Training (WBT). In definitiva, se il CBT rappresenta la “prima generazione” della formazione a distanza e il WBT è la seconda, l’insegnamento in linea può essere considerato la terza generazione (o evoluzione).

Un altro fattore di distinzione dell’apprendimento elettronico rispetto alle altre forme di FAD è che nella teledidattica prendono parte al processo formativo una serie di figure e di servizi che sono la spina dorsale della metodologia di insegnamento: il tutor e la comunità di pratica, che permettano un reale e fattivo processo di apprendimento: spesso soprattutto per quanto riguarda la formazione aziendale questa componente viene sacrificata.

La teledidattica può inserirsi in processi formativi definiti “misti” (o blended learning) in cui la componente online si affianca alla formazione di stampo tradizionale (interventi in aula, supporto telefonico, workshop, seminari ecc.).

Recentemente è stato utilizzato anche il termine web learning, insegnamento sul web, che accentua l’aspetto “reticolare” dell’apprendimento, piuttosto che quello, ormai scontato, della componente “elettronica” ovvero “virtuale”.

Nella prospettiva di un graduale affermarsi del Web semantico, infatti, si può immaginare facilmente (ma già oggi è concretamente realizzabile) un percorso di apprendimento e formazione autogestito che veda il discente muoversi attraverso vari portali e siti, piattaforme diverse (gestite da autorità diverse), concordi nella valutazione standardizzata delle classificazioni dei materiali, degli esami e dei livelli di ingresso e di uscita nel processo formativo.

Tecnologia

Un componente base della teledidattica è la piattaforma tecnologica (learning management system o LMS) che gestisce la distribuzione e la fruizione della formazione: si tratta infatti di un sistema gestionale che permette di tracciare la frequenza ai corsi e le attività formative dell’utente (accesso ai contenuti, tempo di fruizione, risultati dei momenti valutativi).

Tutte le informazioni sui corsi e gli utenti restano indicizzate nel database della piattaforma: questa caratteristica permette all’utente di accedere alla propria offerta formativa effettivamente da qualsiasi computer collegato a Internet, generalmente senza la necessità di scaricare software ad hoc dal lato del client, e a volte perfino senza necessariamente consentire attraverso il proprio browser il deposito e la memorizzazione di cookies. L’utente è insomma in questo caso totalmente delocalizzato e in virtù di ciò più semplice risulta il suo accesso al proprio percorso formativo modellizzato sul server, anywhere/anytime, ovunque e in qualsiasi momento.

Se la piattaforma risulta essere una componente fondamentale per la teledidattica, l’aula virtuale (o ambiente collaborativo) è la metodologia didattica che permette l’interazione (soprattutto in modalità sincrona) fra gli utenti: si tratta infatti di strumenti che favoriscono la comunicazione immediata tramite chat, lavagne condivise (interactive whiteboards) e videoconferenza e così via. I software di ambiente collaborativo possono gestire anche l’apprendimento asincrono (che non necessita la presenza degli utenti nello stesso momento): forum di discussione, document repository, accesso ai materiali didattici o a materiali di supporto).

Contenuti

I contenuti dei corsi didattici possono essere progettati in diversi formati: pagine HTML, animazioni 2D o 3D, contributi audio, contributi video, simulazioni, esercitazioni interattive, test,… In qualsiasi caso, si tratta di contenuti realizzati in modalità multimediale e possono essere costruiti ad hoc (attraverso software di authoring) o essere stati modificati da materiale già esistente in formato elettronico come ad esempio gli eBook (anche in modo molto semplice, salvando – ad esempio – una presentazione in formato HTML).

Gli esperti di e-learning sostengono che i materiali didattici dovrebbero essere costruiti ad hoc in modo da garantire le quattro principali caratteristiche della formazione online:

  • modularità

il materiale didattico deve essere composto da “moduli didattici”, chiamati anche Learning object (LO) in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (indicativamente 15/20 minuti di tempo), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti.

  • interattività

l’utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali dell’interazione uomo-macchina.

  • esaustività

ogni LO deve rispondere a un obiettivo formativo e portare l’utente al completamento di tale obiettivo.

  • interoperabilità

i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell’azione formativa. A tal fine sono stati individuati quindi degli standard (AICC, SCORM, IMS,…) che devono essere implementati per garantire la comunicazione fra diversi sistemi e fare in modo che un Learning Object concepito su una piattaforma possa essere integrato in un’altra. Attualmente lo standard più diffuso è SCORM.

L’evoluzione tecnologica ha portato alla realizzazione di sistemi learning content management system (LCMS) che si occupano della gestione dei contenuti sia nella fase di creazione che nella fase di erogazione. Tali strumenti, associati al LMS, completano una piattaforma di e-learning.

Da un punto di vista tecnico, i Learning Object (le unità di apprendimento) sono oggetti descritti tramite specifiche XML e/o, appunto, dialetti specializzati di XML come EML ed altri, che vengono interpretati dal browser nella sua interazione con il LCMS server per costruire l’oggetto documentale multimediale, il test con le sue caratteristiche e, in SCORM e successivi, anche la corretta sequenzazione di contenuti del percorso formativo. Un oggetto di apprendimento (LO) può contenere inoltre specifiche del livello di ingresso, dei prerequisiti, del contesto di applicazione.

Siti didattici e siti culturali tra cui Rai International si sono posti il problema di quanto l’innovazione didattica operante in rete abbia fatto diminuire la distinzione tra siti didattici e siti culturali, con ovvie ripercussioni anche in tema di diritto d’autore.

Le nuove figure professionali

Varie sono le figure professionali che orbitano attorno al mondo dell’e-learning. Quelle che illustreremo a breve spesso in Italia sono riunite in una sola persona fisica. Ma prima di far ciò è bene elencare le strutture che intervengono in modo rilevante nello svolgimento del processo, suddividendole in:

  • cliente, ovvero chi commissiona gli interventi formativi;
  • learning company, l’azienda che risolve con diverse soluzioni i bisogni del cliente; fornitore di contenuti, la struttura che fornisce i contenuti oggetto del percorso di apprendimento;
  • multimedia agency, l’azienda che collabora con la learning company alla progettazione del corso multimediale e ne realizza concretamente la grafica e il software;
  • tester, le aziende che collaborano con le learning company alla verifica tecnica dei prodotti finiti.

La fase decisionale

Le figure responsabili in un’organizzazione dell’elaborazione di strategie formative sono:

  • il chief learning officer che formula le strategie di formazione in accordo con i vertici dell’impresa, dettando le linee di sviluppo dei principali sistemi di gestione della conoscenza;
  • il formatore che lavora a stretto contatto col chief learning officer, traducendo le strategie di quest’ultimo in specifici interventi formativi;
  • infine, il learning administrator che usa i corsi già disponibili a catalogo o realizzati su commissione per rispondere alle necessità di formazione presenti nelle aziende.

La progettazione

Le figure coinvolte nella progettazione di prodotti e-learning spesso provengono da settori diversi e, soprattutto in Italia dove la teledidattica è una realtà giovane, quasi mai nascono direttamente nel settore.

  • instructional designer (in italiano detto anche progettista didattico) che ha il compito cruciale di recepire e soddisfare gli specifici bisogni formativi del target elaborando un’adeguata strategia didattica. Per far ciò necessità di una notevole conoscenza delle teorie dell’educazione, nonché dei linguaggi informatico-multimediali;
  • il curricula planner, invece, è un instructional designer esperto che progetta e imposta un pacchetto di prodotti attinenti alla medesima area didattica, così da dare vita a un vero e proprio curriculum formativo;
  • il knowledge designer, una figura simile al progettista, che deve avere in più una conoscenza di base sia delle principali logiche di organizzazione aziendale sia dei sistemi informatici di gestione della conoscenza. Egli lavora, in contatto col chief learning officer e il training manager, alla definizione dei principali flussi di conoscenza da condividere all’interno dell’azienda;
  • il progettista di contenuti è l’esperto della singola materia, il quale interviene nella definizione e nella realizzazione di un adeguato approccio alla materia stessa;
  • il progettista multimediale è l’esperto di comunicazione multimediale. Egli cura all’interno della multimedia agency l’utilizzo adeguato ed efficace di tutti i linguaggi e gli strumenti a disposizione. Il suo intervento è centrale nella progettazione dell’interfaccia multimediale così come della navigazione;
  • l’art director, esperto della comunicazione visiva, che si occupa del design grafico dell’interfaccia del prodotto, supportando sia l’instructional designer che il progettista multimediale.

La produzione

Le competenze delle figure che gravitano attorno alla produzione di un prodotto e-Learning devono ruotare attorno ai seguenti due poli:

  • la gestione del processo produttivo,
  • la realizzazione del prodotto finito.

Partendo dal primo punto, ricordiamo le seguenti figure:

  • il responsabile della produzione che pianifica, organizza e controlla la produzione multimediale nel suo insieme, coordinando tutti i prodotti che hanno a che fare con la struttura;
  • il responsabile di progetto che, avendo la responsabilità della realizzazione, della qualità e della consegna del prodotto richiesto nei tempi prefissati, deve pianificare, gestire e monitorare l’andamento dei lavori. Tutto ciò lo induce ad avere frequenti rapporti con gli eventuali committenti per informarli sull’andamento dei lavori e/o recepirne le indicazioni (soprattutto in Italia, la figura del responsabile di progetto, svolge anche un lavoro progettuale, affiancandosi o sostituendosi all’instructional designer);
  • lo sviluppatore di contenuti, un esperto della materia che scrive la prima traccia dei contenuti basandosi sulla struttura elaborata dal content designer (spesso sviluppatore e progettista di contenuti sono un’unica persona fisica o comunque fanno parte del content provider, vale a dire di quella struttura che fornisce i contenuti);
  • lo sceneggiatore multimediale che, sulla base delle specifiche didattiche stabilite dall’instructional designer, scrive, nel rispetto della struttura dei contenuti ideata dallo sviluppatore di contenuti, la sceneggiatura del corso, rielaborando i testi scritti da quest’ultimo. Le sue principali attività sono: la stesura del testo da visualizzare sulla singola schermata, la sceneggiatura dell’eventuale testo audio da registrare, l’individuazione dei collegamenti tra i materiali accessori e il contenuto del corso, il supporto all’esperto nella programmazione e stesura delle interazioni che l’utente dovrà compiere durante la fruizione del corso;
  • il grafico che traduce in concreto le specifiche di progetto elaborate dall’art director e dal progettista multimediale; deve per tanto avere una notevole conoscenza dei principali strumenti di disegno grafico;
  • lo sviluppatore multimediale che si occupa di tutti gli effetti multimediali presenti nel corso (contributi audio e video, fotografie, ecc.);
  • il sistemista che organizza, dal punto di vista del software, le funzioni del corso, le modalità di fruizione e le interazioni;
  • lo sviluppatore di software che, inserendo in tale struttura contenuti relativi alle singole schermate del prodotto, ne assembla i vari elementi, fissandone l’esatto ordine di presentazione e la corretta sequenza nelle attività;
  • il collaudatore di qualità (debugger) che controlla se il prodotto finito risponde alle specifiche previste dal punto di vista della navigabilità e del software, senza guardare per tanto alla qualità della didattica o alla correttezza dei contenuti.

 

Tutoraggio in linea ed elementi motivazionali

Una delle maggiori criticità della teledidattica rispetto alla formazione tradizionale è l’apparente mancanza del docente.

L’assenza di questa figura viene sopperita con azioni di tutoraggio che supportano la formazione degli utenti per quanto riguarda l’approfondimento degli argomenti di studio e per la motivazione: il Tutor di formazione agisce in modo da limitare l’effetto abbandono dell’apprendimento prima del termine della formazione (drop-out), che nell’e-learning ha un tasso di rischio notevolmente più alto rispetto alla formazione tradizionale.

  • Il tutor agisce sulle attività del singolo e del gruppo attraverso gli strumenti disponibili (chat, forum, posta elettronica, ecc.);
  • Ha il compito di distribuire i materiali didattici e di supporto;
  • Si relaziona con gli esperti di contenuto per aiutare gli utenti nella formazione;
  • In molti casi gestisce le aree di collaborazione degli LMS;
  • Funge da moderatore durante le attività.

Sostenibilità della teledidattica

Il concetto di sostenibilità in campo e-Learning è di estrema importanza e delicatezza. La sostenibilità è infatti come la cartina al tornasole della qualità, efficacia ed efficienza del processo di insegnamento/apprendimento basato sull’uso estensivo dell’ ICT e sulla TEL.

Il concetto di sostenibilità si lega inoltre, a doppia mandata, con il concetto di valore aggiunto: un intervento formativo di tipo teledidattico è sostenibile nel momento in cui offre un valore aggiunto rispetto ad un intervento formativo di tipo tradizionale.

Le condizioni che possono determinare una reale sostenibilità della teledidattica sono varie e mutevoli, ed il concetto stesso di sostenibilità acquisisce significati differenti a seconda del contesto preso in considerazione e degli obiettivi da raggiungere. Ad esempio, la sostenibilità didattico-formativa all’interno di un contesto scolastico spesso non collima con la sostenibilità economica o con quella delle risorse da mettere in campo.

In generale, la sostenibilità della teledidattica non vuol dir altro che domandarsi “quando” e “se” serve la teledidattica nel processo di insegnamento/apprendimento.

Ad esempio, l’uso del computer a supporto delle strategie e tecnologie didattiche non è sufficiente da solo a dare quel valore aggiunto alla teledidattica e a renderla sostenibile dal punto di vista didattico-formativo. Un approccio teledidattico diviene invece sostenibile nel momento in cui l’uso del computer in particolare, e dell’ICT in generale, può garantire reale valore aggiunto alla didattica, valore aggiunto che non potrebbe essere raggiunto con strumenti e approcci tradizionali.

In altre parole, il fattore determinante per la sostenibilità didattico-formativa dell’e-Learning è la capacità di sfruttare efficientemente le potenzialità intrinseche delle tecnologie nel processo educativo del discente in modo da arricchirlo e migliorarlo.

L’e-Learning collaborativo, ad esempio, è spesso considerato il più efficiente, poiché offre quella interazione sociale tra i discenti che dà valore aggiunto al processo di apprendimento, gli fa acquisire abilità nell’uso delle ICT e competenze per la risoluzione di problemi, ma, di converso, dilata i tempi dedicati allo studio e presuppone maggiore impegno (gestionale e temporale) da parte dei formatori. In questo caso, avremmo un e-Learning sostenibile dal punto di vista didattico-formativo-pedagogico (offrendo un apprendimento collaborativo, costruttivista e mutato), ma probabilmente non sostenibile da un punto di vista organizzativo-gestionale-economico (magari per mancanza di tempo, di strutture e di strumenti).

Le soluzioni teledidattiche miste (e-Learning content-driven e Collaborative e-Learning) sono spesso considerate quelle più sostenibili da un punto di vista didattico-formativo, poiché apportano i vantaggi tipici di entrambi gli approcci, quindi un maggiore valore aggiunto, ma anche qui bisogna fare attenzione. Soluzioni miste non sono solo alternanza di studio in presenza (lezioni frontali) e a distanza (on-line training), bensì sono l’integrazione di metodi e strumenti didattici tipici di entrambi gli approcci. In tal senso le blended solutionpossono essere considerate le più sostenibili da un punto di vista non solo didattico-formativo, ma anche contenutistico (con la veicolazione di validi contenuti digitali). Di converso, invece, tali blended solution sono probabilmente meno sostenibili se si prende in considerazione la dimensione organizzativo-gestionale o economica dell’intervento formativo. Nella didattica universitaria, ad esempio, i motivi che spesso muovono i docenti ad adottare una blended solution sono dettati da scelte didattiche (recupero di tempo-aula a vantaggio della veicolazione delle competenze del professore), ma anche da scelte logistiche (riduzione di lezioni frontali per mancanza di aule). In tal senso, una blended solution pensata e proposta per risolvere problemi logistici e organizzativi è sì sostenibile in questa specifica dimensione (logistico-organizzativa), ma molto probabilmente non lo è dal punto di vista didattico-formativo, magari per una non adeguata progettazione didattica o per la mancanza di e-content validi, in quanto prodotto di una necessità pratica (risparmiare tempo e risorse).

La teledidattica nella formazione aziendale

I vantaggi didattico-formativi dovuti all’adozione dell’e-learning, possono diventare economicamente rilevanti in un contesto di sviluppo aziendale. La teledidattica applicata all’impresa serve per conservare, sviluppare e trasmettere le conoscenze dell’azienda ai dipendenti aumentando l’efficienza dei processi interni all’organizzazione e di conseguenza risparmiando in termini di tempo e denaro. La teledidattica come strumento di formazione aziendale si sta dimostrando una potente leva commerciale per la forza vendita:

  • il numero delle trasferte si riduce grazie alla possibilità di formare la propria forza vendita a distanza;
  • con l’implementazione di video-tutorial l’attività di assistenza sui prodotti venduti è soggetta ad un drastico sgravio di lavoro. La maggior parte delle trasferte per manutenzione sono infatti sostituite da lezioni on-line grazie alle quali il cliente può trovare autonomamente risposta a molte delle sue domande inerenti al “saper-fare”;
  • i manuali sul prodotto sono molto più fruibili poiché “far vedere” via video come si utilizza un prodotto è ovviamente più immediato e comprensibile che descriverlo.

I vantaggi sono i medesimi del telelavoro, oltre al fatto che la tecnologia informatica aumenta la qualità della formazione (e dell’apprendimento) e consente sia la condivisione della conoscenza tra i vari attori che la sua capitalizzazione nel tempo.

Stato dell’arte e diffusione della teledidattica a livello globale

Negli ultimi anni, il mercato dell’e-learning e per la formazione si è mantenuto generalmente costante. Ora, se nell’àmbito della formazione tradizionale è facile stabilire “chi fornisce cosa e a chi”, non lo stesso non si può dire della teledidattica. Ciò nonostante proveremo a dare una risposta, prendendo in esame la situazione attuale. Da lato dell’offerta troviamo gli sviluppatori di piattaforme tecnologiche e software, gli sviluppatori di contenuti, i centri di formazione virtuali, i fornitori di servizi di teledidattica a 360° (global e-learning service providers). Resta aperto il problema del produrre o comprare? È meglio realizzare in casa il sistema teledidattico più adeguato alle proprie esigenze o acquistarlo all’esterno? Vediamo il fenomeno caso per caso. Nel caso dei grandi industriali è possibile creare una divisione o una nuova società che si occupi della formazione dei suoi dipendenti; in quello delle piccole e medie imprese invece le cose sono più difficili: le limitate risorse a disposizione inducono spesso ad “affittare” un ambiente integrato di formazione per la fruizione di via web dei prodotti e dei servizi offerti da una società specializzata. Ancora diversi sono i casi dell’università, qualora ricca di contenuti ma povera in termini d’infrastrutture, e della pubblica amministrazione, bisognosa di nuove competenze ma divisa tra la centralità delle scelte e la delega alle realtà locali. In una realtà così frammentata, uno ruolo centrale hanno i partenariati, vale a dire le alleanze tra le migliori aziende e università e/o centri di eccellenza, nazionali e non. Negli ultimi tempi questo fenomeno si sta sempre più internazionalizzando in piena sintonia con la filosofia dell’e-learning: acquisire i migliori contenuti o le migliori soluzioni, ovunque essi siano, per metterle a disposizione dei propri clienti, tanto che un’offerta e-learning valida è un’offerta personalizzata, ad hoc. Un’ultima considerazione: nell’odierna “società della conoscenza”, dove sapere è davvero potere, la teledidattica si offre come uno strumento potente e flessibile; l’offerta dovrà per tanto proporsi sempre più con soluzioni chiare, economicamente vantaggiose, con prodotti che non invecchino facilmente e che rispettino le specifiche internazionali.

 

Il mercato della teledidattica e le università virtuali

In USA, la scuola e l’università investono due miliardi di dollari nella teledidattica. Lenta è invece la sua adozione nell’ambiente scolastico italiano e scarsi sono gli investimenti. Le cause vanno ricercate nella diffidenza, nella scarsa propensione ai nuovi strumenti e al divario tra generazioni. Per rimediare a ciò occorrerebbe che gli insegnanti per primi vengano formati sia all’uso dei nuovi strumenti, sia alle nuove modalità di apprendimento. Comunque due vistose eccezioni nel panorama scolastico italiano: l’Istituto tecnico di Torino di Grugliasco e l’Istituto tecnico industriale Belluzzi di Bologna. Anche nella scuola, partenariati e collaborazioni con enti pubblici e privati aiutano a superare le tradizionali lentezze burocratiche per l’acquisizione delle infrastrutture necessarie: spesso laddove si collabora tra scuole e istituzioni, pubbliche e/o private, nascono progetti innovativi. Scarso in Italia, a differenza di quanto avviene negli USA, è anche uso della teledidattica nelle università italiane. Anche in questo caso però non mancano le eccezioni come il Politecnico di Milano, la Bocconi, l’Università degli Studi di Padova, e altre realtà universitarie minori (come l’Università Popolare degli Studi di Milano). Significativa in Italia la scarsità dei master on-line. Le virtual universities oggigiorno sono punte di diamante nel panorama internazionale. La formazione aperta a tutti, partnership internazionali, distribuzione del potere decisionale a tutte le sedi, sistemi di gestione della conoscenza sono i requisiti principali di queste realtà.

 

Il mercato della pubblica amministrazione

Anche il mercato della teledidattica nella pubblica amministrazione stenta a decollare, sebbene pure qui non manchino le eccezioni: si pensi all’intervento formativo on-line PASS(Pubbliche Amministrazioni per lo Sviluppo del Sud). Nel caso della pubblica amministrazione il problema del ritardo non sta nella mancanza d’interesse o diffidenza nei confronti delle nuove tecnologie al servizio della formazione, ma è insito nel processo di trasformazione funzionale, istituzionale, amministrativa, organizzativa e professionale che l’amministrazione pubblica italiana sta vivendo in questi anni. A differenza delle aziende private, per cui la riduzione dei costi sembra essere ancora il primo motivo di adozione della formazione a distanza, la pubblica amministrazione punta sull’apprendimento elettronico per la sua finzione di collettore e condivisione delle esperienze. Concludendo dunque per la pubblica amministrazione si può registrare una forte carenza di e-learning, ma anche una forte volontà di adottare soluzioni formative di quel tipo.

Nell’ambito delle attività del progetto Glocal Network Services, a conclusione delle attività di studio condotte dai giovani dell’Agenzia ThinkAway, sono state predisposte delle schede informative utili per la formazione di altri giovani da coinvolgere nelle attività in qualità di associati, oltre che costituire la base per le specifiche azioni di comunicazione e di disseminazione dei risultati.

Consulta gli articoli di questa rubrica per leggere le schede di dettaglio sulle varie aree di intervento.